ЗдоровьеВиртуальная жизнь:
Могут ли видеоигры вредить здоровью
Почему в новую версию МКБ включили игроманию
Текст: Наталия Закураева
Эволюция электронных игр для многих началась с портативной «Ну, погоди!», где волк с разной степенью ловкости собирал яйца в корзинку. Официально эта игра называлась «Электроника ИМ-02» и имела два уровня сложности, а играли в неё в том числе потому, что после набора невероятной тысячи очков должен был начаться показ мультфильма — так говорили знающие одноклассники. Сегодняшние игры совсем другого уровня, да и интерес к ним гораздо выше; порой они вытесняют из жизни друзей, работу, учёбу или отношения. В Китае, Великобритании, Корее появились реабилитационные программы для людей, зависимых от игр. А эксперты ВОЗ включили игровое расстройство в проект
11-го пересмотра Международной классификации болезней. Разбираемся, почему люди играют, с какими опасностями связано увлечение видеоиграми и как определить, что игра стала не способом снятия стресса, а аддикцией.
Кто и зачем играет
В мире более 2 миллиардов любителей видеоигр, и рынок продолжает расти. Гейминговая индустрия уже стоит больше, чем кино и телевидение, вместе взятые. В России в видеоигры играет более четверти населения — это больше 46 миллионов, причём половина игроков (45 %) — женщины. Кроме взрослых, играют дети, для которых это не только одна из лучших форм развлечений, но и источник конфликтов с родителями из-за времени, проведённого перед экраном.
Репортаж Bloomberg в рамках серии «Следующий Джобс», вышедший в июне 2018 года, рассказывает о жизни профессионального геймера. Атрибуты успеха достались ему не просто так: прогейминг — это тяжёлая работа, которая включает многочасовые тренировки, зато может приносить приличный доход. Однако превратить видеоигры в профессию удаётся немногим: большинство играет для удовольствия. Двенадцатилетний Григорий проводит за Battlefield 1 и Fortnite по три-четыре часа в день — он рассказывает, что ему постоянно хочется новых ощущений, которых в реальной жизни он пока не испытывал. Видеоигры для него не только важный способ социализации, но и способ выплеснуть агрессию. Сорокадвухлетний Сергей рассказывает о схожих ощущениях: игры дают ему попробовать вещи, которые в обычной жизни недоступны или табуированы — например, управление самолётом или стрельбу из оружия. Кстати, в детстве Сергей тоже играл в «волка и яйца», но после набора 999 баллов открыть мультфильм у него не получилось: вопреки городской легенде, дисплей «Электроники» для этого не был предназначен.
Сахарный диабет и агрессия
Летом 2014 года Telegraph и Daily Mail почти одновременно сообщили о результатах исследования, проведённого Университетом Оксфорда среди 5000 подростков от десяти до пятнадцати лет. Четверть из них играли не каждый день, а среди остальных выделили три группы: игравших менее часа в день, один-три часа и более трёх часов. Было заявлено, что по сравнению с подростками, которые вообще не играли в видеоигры, те, кто играл каждый день, но мало (менее часа), был больше доволен жизнью и почти не испытывал эмоциональных и поведенческих трудностей. Однако самое интересное выяснилось при более подробном анализе.
У тех, кто играл меньше часа, отмечалась некоторая польза — при этом игравших один-три часа в день было вообще не отличить от подростков, не игравших вовсе. А вот у тех, кто проводил за играми более трёх часов в день, результаты оказались негативными: подростки были менее социальными, были меньше довольны жизнью и страдали от эмоциональных и поведенческих проблем. Так что какая-то связь игр с психосоциальной адаптацией была, но к исследованию оставалось много вопросов: например, разница между группами составляла 1,6 % и при желании её можно объяснить наследственными факторами или различиями в образе жизни. К тому же учитывались только игры на консолях или компьютерах, без смартфонов или планшетов — возможно, если бы принимали во внимание и их, результаты были бы иными. Наконец, оценка велась по данным опросников, которые заполняли сами подростки, — а значит, в объективности оценок общительности, эмоциональных и поведенческих проблем можно усомниться.
Данные ещё раз подтвердили, что нет связи между временем, потраченным на игры или телевизор, и эмоциональными или поведенческими трудностями
Не успел у детей появиться аргумент в пользу проведения времени за приставками, как The Guardian опубликовал пугающие данные, что три часа в день у экрана приводят к повышенному риску сахарного диабета. Учёные обследовали почти четыре с половиной тысячи мальчиков и девочек девяти-десяти лет, оценивали множество параметров: рост, вес, процент жира в организме, уровни глюкозы, инсулина, холестерина, артериальное давление. В тот же день, когда делались замеры, дети заполняли анкету с вопросом: «Сколько часов каждый день вы проводите за просмотром телевизора или за видеоиграми?» После анализа данных обнаружилась корреляция большого количества времени у экрана с более высоким содержанием жира и резистентностью к инсулину — но нельзя сказать, что виноваты именно игры и экраны. Возможно, дело в сидячем образе жизни и сниженной активности и такие же результаты могли быть получены у детей, проводящих всё время за книгами.
Часто говорят о таком возможном риске, как враждебность и асоциальное поведение. В начале двухтысячных исследователи были уверены в том, что игры повышают агрессию у детей, однако сегодня приводят другие выкладки. В исследовании, опубликованном в мае 2018 года, отмечается, что роль шутеров в развитии психопатологии или преступности среди молодёжи очень мала или вообще отсутствует. Эти данные ещё раз подтвердили, что нет связи между временем, потраченным на игры или телевизор, и эмоциональными или поведенческими трудностями, причём касалось это и мальчиков, и девочек.
Конечно, если посвящать играм значительную часть жизни, они могут нанести вред — как и любое занятие, если не знать меры. Например, известен случай, когда у подростка воспалились сухожилия ладони: врачи связали воспаление с воздействием постоянной вибрации, поскольку тинейджер проводил за PlayStation по семь часов в день. С другой стороны, с помощью игр можно лечить амблиопию — нарушение зрения, которое не поддаётся коррекции очками или линзами. Так, видеоигры с подходящим возрастным рейтингом безопасны для детей, если они проводят за ними не больше пары часов. Ответственность же за ситуацию в любом случае лежит на взрослых: пожалуй, лучший способ предотвратить развитие аддикции — сделать жизнь ребёнка интересной и оказывать эмоциональную поддержку. Но всё это верно и в отношении любой другой сферы.
Стирание границ
Конечно, есть опасность, что видеоигры размоют границы реальности, побуждая решать реальные проблемы игровыми методами. На этот счёт было проведено исследование среди шведских молодых людей от пятнадцати до двадцати одного года. Участников нашли на игровых форумах и провели с ними глубокие интервью, включающие вопросы о снах, способах решения проблем с помощью элементов игр, намеренной интеграции игровых элементов в обычную жизнь.
Игроки рассказывали, что действительно внедряют аспекты игр в свою повседневную жизнь, причём делают это не задумываясь. Чаще всего упоминалось о желании решить реальные проблемы подобно персонажу или с помощью игровых элементов. Некоторые рассказали об ощущении, будто они могут нажать на кнопку и повернуть время вспять, например при неприятности или аварии. Другие видели в случайных прохожих определённых персонажей. Уровень вовлечённости был разным, но некоторые зашли так далеко, что некоторые действия сделали бы точно такими, как в игре.
Исследование вызвало больше вопросов, чем ответов, но в одном его авторы уверены — что игры не настолько сильно влияют на людей, чтобы толкнуть их на серьёзную агрессию, например убийство
В дополнение к этому у исследуемых возникали непроизвольные движения или порывы к ним — например, хотелось нажать на кнопку контроллера, когда его не было в руке. В других случаях они визуализировали свои мысли в виде игровых меню. Некоторые жизненные ситуации совпадали с игровыми, и тогда появлялись действия как в игре — например, танцы как у персонажа. Часть опрошенных намеренно интегрировали элементы игры в повседневную жизнь и использовали виртуальный опыт для шуток, троллинга или розыгрышей тех, кто мог понять их отсылки. В этот раз исследователи выявили и довольно много элементов, связанных с насилием, агрессией, рискованным поведением и криминальными мыслями — вплоть до воображения убийства учителя, вызывающего раздражение. Многие участники добавили, что они никогда не применят насилия в реальной жизни, но, тем не менее, представляли себе такой сценарий.
Проанализировав все данные, исследователи решили, что не все эмоциональные состояния были спровоцированы играми, да и количество участников было небольшим (всего сорок два); вполне возможно, что комментарии игроков были просто их мечтами, а не доказательствами модифицированного мышления. Например, один из участников рассуждал о преимуществах тракторного прожектора для освещения своей комнаты. Вместо мощной лампы в руках он представлял, как использует движущийся луч гравитационной пушки из Half Life для вечерних походов к холодильнику. Кто-то может утверждать, что это указывает на изменение взаимодействия с реальностью. С другой стороны, это воображаемая ситуация, которая может произойти с выдуманным героем в сериале или книге. Другой участник рассказал, что когда упаковывает вещи, размещает их как блоки в тетрисе, чтобы сделать нудное занятие веселее — и нельзя сказать, является ли это изменённым поведением или просто способом нескучно провести время. В целом исследование вызвало больше вопросов, чем ответов, но в одном его авторы уверены — что игры не настолько сильно влияют на людей, чтобы толкнуть их на серьёзную агрессию, например убийство.
Исследования продолжают давать неоднозначные результаты. В немецком исследовании оказалось, что даже жестокие видеоигры не притупляют проявления эмпатии (правда, участников было всего пятнадцать). А вот по результатам метаанализа 98 исследований почти с 40 тысячами участников, связь между играми и социальными показателями всё же была и жестокие игры увеличивали агрессию — но при этом просоциальные игры давали противоположный эффект. Чтобы лучше изучить все эти закономерности, нужны более длительные и серьёзные исследования.
Как можно помочь
Признаки игромании у ребёнка или взрослого могут включать так называемые красные флаги: во-первых, сильное желание играть в видеоигры, онлайн или офлайн, непрерывное или эпизодическое. Во-вторых, нарушение контроля за началом времени игры, её продолжительностью, частотой, возможностью закончить в нужное время. В-третьих, это преобладание желания играть над другими интересами и повседневными делами, потеря друзей. Наконец, люди с возможной аддикцией продолжают играть, даже когда возникает связанный с этой ситуацией конфликт. Если эти признаки сохраняются дольше года, можно говорить о диагнозе игрового расстройства, а при устойчивости симптомов оно может развиться и быстрее.
Если игромания развилась у ребёнка, стоит проанализировать причины вместе с ним — возможно, проблема в нехватке признания или уважения. Если дома или в школе он на вторых ролях, а в игре — признанный лидер, то выбор, как проводить большую часть времени, очевиден. Возможно, стоит подумать, какие игры в фаворитах у ребёнка, чтобы понять, чего ему не хватает в жизни. Агрессивные игры часто используются, чтобы сбросить нервное напряжение — и в таком случае выходом может стать спорт или прогулки, а также поиск первопричины стресса. Также могут помочь чёткие правила, выработанные вместе с ребёнком — например, время за приставкой. По данным исследования, проведённого в Иране, чем меньше родители общаются с детьми, тем больше у последних желания играть.
Со взрослыми сложнее: нужно понять, нет ли серьёзных заболеваний, которые маскируются под игроманию, а к психотерапевтам люди часто не хотят идти из-за стыда, чувства вины, страха. Выходом для начала может стать частная консультация или звонок на горячую линию. При подтверждении зависимости её нужно лечить. Спектр методов широк — от гештальт-терапии до прогулок на лошадях. Наилучшие результаты даёт психотерапия, семейная или индивидуальная. Польза лекарств пока не ясна; в рамках комплексного лечения могут быть назначены, например, антидепрессанты.
В некоторых странах предпринимаются попытки регулировать объём игр или помогать тем, кто столкнулся с такой зависимостью — например, в Корее даже создана государственная программа Nighttime Shutdown, или «Закон Золушки», не позволяющая детям младше 16 лет играть с полуночи до шести утра. В Штатах же и Великобритании есть специальные рехабы — для тех, кто почувствовал, что увлечение играми перекрыло путь к остальным сферам жизни.
Куда можно обратиться:
Проект Минздрава «Здоровая Россия»: 8-800-200-0-200
Телефон доверия для детей Центра экстренной психологической помощи
8-800-2000-122, для Москвы — 8-495-624-60-01
Фотографии: Etsy, Valve Store, G4SKY