Star Views + Comments Previous Next Search Wonderzine

ИгрыКак видеоигры обходятся
с женщинами:
8 вредных клише

Наглядные доказательства, что авторы видеоигр недалеко ушли от режиссеров плохого порно

Как видеоигры обходятся 
с женщинами:
8 вредных клише
 — Игры на Wonderzine

Текст: Антон Мухатаев, шеф-редактор Look At Me

«Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме: предполагается, что он есть, но он не важен». Так говорил в 90-е Джон Кармак, известный программист, создавший влиятельную игру «Doom». С тех пор видеоигры, казалось бы, сильно изменились, но многие из тех, кто отрицает тезис Кармака, обходятся с женскими персонажами не лучше, чем режиссеры порно. Согласно исследованию, проведенному Карен Дилл и Катрин Тилл из американского колледжа Ленуар-Райн, более 80 % женских персонажей в видеоиграх оказываются либо сексуализированными, либо полураздетыми, либо пропорции их тела преувеличены. При этом более 25 % попадают под все три определения. Мы решили расширить список и вспомнили самые распространенные стереотипы о женщинах в видеоиграх.

 

Культура изнасилования

Одним из первых примеров сексизма в видеоиграх стала «Custer’s Revenge» 1982 года. Главный герой игры, возбужденный американский генерал Джордж Кастер, зарабатывает очки тем, что насилует коренную американку, которую привязали к кактусу. Видеоигры нередко сводят сексизм со второй болезнью, за которую их ругают, — насилием. Так, в отрывке промежуточной версии боевика «Hotline Miami 2» предлагалось «прикончить» («Finish her!») единственную выжившую: у игрока забирали управление, после чего герой взбирался на женщину, снимал брюки — и на этом сцена прерывалась. Мы ее, конечно, вырываем из контекста, но она все равно выглядела отвратительно и вызвала заслуженное негодование прессы — позднее сцену вырезали. И это не единственный пример, когда насилие над женщинами в видеоиграх становится сексуализированным. Дальше всех зашли в Японии: там в 2006 году вышел полноценный симулятор изнасилований «RapeLay», который запретили в нескольких странах. Нужно помнить, что любое систематическое, пусть даже нейтральное отображение изнасилований в популярной культуре опасно если не напрямую, то косвенно. Человек «привыкает» к таким образам, и позднее они перестают вызывать у него резкое отторжение. Более того, это ведет к потере эмпатии у игроков.

 

 

Дева в беде

«Марио» — одна из самых знаковых игровых серий в истории. Именно из нее все начали бессознательно копировать образ принцессы Пич. Стереотип «девы в беде» пришел в видеоигры из других форм культуры и укоренился там в 80-х годах во многом благодаря компании Nintendo, в частности, их «Марио» и «Зельде». Это образ молодой и привлекательной женщины, беспомощно ожидающей мужчину, который должен спасти ее от злодея. «Деву в беде» использовали и продолжают использовать слишком часто: разработчики даже не задумываются, что игроку можно дать другую мотивацию, а женские персонажи не должны всегда быть беспомощными.

 

 

Мужчина в юбке

Самус из «Metroid» стала одной из первых женщин, за которую дали поиграть. Ее пол раскрывают в самом конце игры. В 80-х авторам видеоигр было не так просто обозначить пол персонажа: слишком слабыми были приставки, для которых их делали. Поэтому чаще всего использовался один визуальный маркер: в случае с «Ms. Pac-Man» это был бантик, а авторы «Metroid» остановились на бикини, сапожках и длинных светлых волосах. Как только появились технические возможности, образы женщин стали сексуализировать и «мужчинами в юбке» начали пользоваться выборочно. Например, в таких игровых сериях, как «Donkey Kong Country» и «Scribblenauts», женские персонажи отличаются от мужских только тем, что носят розовое. Авторы игр не всегда понимают, что гендерные особенности — вопрос куда более сложный, а равноправие полов — это такое положение дел, когда оба пола не злоупотребляют слабыми и сильными сторонами друг друга.

 

 

Беспомощная толстушка

В командной игре «Fat Princess» нужно перетащить принцессу на свою базу, после чего откормить ее тортами так, чтобы противники не смогли принцессу украсть. Вообще женщины с «нестандартной» фигурой встречаются в видеоиграх редко — но если же они туда попадают, то почти всегда исполняют роль неуклюжих неудачниц, вызывающих у всех отторжение. Яркие примеры — Юнис из «Bully» и Ай из «Persona 4». Характерно, что обе игры представляют из себя симуляторы жизни в школе: в первом случае — американской, во втором — японской. Сторонники мерзкого культа унижения людей с «нестандартной» фигурой часто прикрываются тем, что критикуют их за нездоровый образ жизни, но на деле это почти всегда придирки к внешнему виду и ничему другому.

 

 

Эротизированная агрессия

Ведьма Байонетта — один из самых спорных женских персонажей. Так как в игре гендерные роли переворачиваются, назвать его сексистским в классическом понимании не получается. Здесь перед нами однобокий образ сильной женщины, которая не стесняется своей сексуальности и использует ее, чтобы доминировать над окружающими. Другими чертами характера подобные героини обычно не обладают. Помимо Байонетты выделяются Милена из «Mortal Kombat», Айви Валентайн из «SoulCalibur» и многие другие. Агрессия, которую эротизируют, воспринимается игроками положительно — по тому же принципу работает эротизированная реклама.

 

 

Карикатурные пропорции тела

Западный офис студии Team NINJA просил уменьшить размер груди героинь в новой части серии «Dead or Alive». Но фанаты, поигравшие в демонстрационную версию, пожаловались на изменения, и старые пропорции вернули. Нередко в видеоиграх встречаются женщины с совершенно нереалистичными пропорциями. Чаще всего у них слишком большой размер груди и (или) попы относительно других частей тела. Самый известный пример — ранние дизайны Лары Крофт из «Tomb Raider». Создатель ее модели случайно увеличил героине грудь в 2,5 раза, и коллеги попросили его не возвращать старый размер. Женщина с таким размером груди никогда бы не смогла вытворять то, что делала Крофт в игре, но студию Core Design это нисколько не смущало. Справедливости ради, Лара Крофт из «Tomb Raider» 2013 года уже похожа на настоящую женщину, но в какой-то момент становится жертвой предыдущего стереотипа — сексуализированного насилия. Случаи, когда поп-культура злоупотребляет идеализированными или преувеличенными образами, впоследствии выходят боком всем нам: мужчины подсознательно ожидают недостижимого в реальной жизни, а у женщин начинаются проблемы с самооценкой. 

 

Декоративные доспехи

Корейская многопользовательская ролевая игра «Scarlet Blade» даже не стесняется того, что костюмы героинь закрывают всё, кроме того, что должны закрывать. Немало создателей фэнтезийных видеоигр считают, что функция доспехов на женщине — исключительно декоративная. Это убеждение пришло к ним из второсортных фэнтези-романов. В итоге женских персонажей одевают во всякие бронебикини, оставляющие жизненно важные органы незащищенными. Единственное их назначение — подчеркнуть предыдущий стереотип, карикатурные пропорции тела. Хотя стереотип постепенно уходит из западных ролевых игр, в азиатских, таких как «TERA», он еще жив.

 

 

Комплекс Электры

Элизабет из «BioShock Infinite» — свежий пример сильной героини, постмодернистски обыгрывающий образ «девы в беде». Вот только ее характер все равно подан через заморочки по части мужчин. В общении с более взрослыми мужчинами у героини вылезают психологические проблемы, объясняемые исключительно натянутыми отношениями с отцом — точнее тем, что фигуры отца в ее детстве не хватало. На эту новинку из мира стереотипов уже попались игры, расхваленные критиками за прогрессивные женские образы: «BioShock Infinite» и «The Last of Us». Но учитывая, что многие видеоигры по-прежнему используют образы из 80-х и 90-х годов, переход от оскорбительного стереотипа к обидному можно назвать большим прогрессом. Пока что сценаристы рискуют попасть в очередную западню, если сойдутся на том, что психика у женщин несложная и все без исключения проблемы — следствие фиксации на мужских образах, а не что-то еще.

Рассказать друзьям
84 комментарияпожаловаться